Народные игры1.Гуси-лебедиУчастники игры выбирают волка и хозяина, остальные - гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой - живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома довольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:
- Гуси-гуси!- Га-га-га.- Есть хотите?- Да, да, да.- Гуси-лебеди! Домой!- Серый волк под горой! Что он там делает? Рябчиков щиплет.- Ну, бегите же домой!Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.
Правила игры. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»
2.У медведя во боруМедведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:
У медведя во боруГрибы, ягоды беру!Медведь постылНа печи застыл!Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем. Правила игры. Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.
3.Волк
Все играющие - овцы, они просят волка пустить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, погулять в твоем лесу!» Волк отвечает: «Гуляйте, гуляйте, да только траву не щиплите, а то мне спать будет не на чем». Овцы сначала только гуляют в лесу, но скоро забывают обещание, щиплют траву и поют:
Щиплем, щиплем травку,Зеленую муравку,Бабушке на рукавички,Дедушке на кафтанчик,Серому волкуГрязи на лопату!Волк бежит по поляне и ловит овец, пойманный становится волком, игра возобновляется.
Правила игры. Гуляя по лесу, овцы должны расходиться по всей площадке.
4.ИгроваяДети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий, Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки ТрифонаБыло семеро детей,Семеро сыновей.Они не пили, не ели,Друг на друга смотрели.Разом делали, как я!При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.
Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.
5.ПочтаИгра начинается с переклички водящего с игроками:
- Динь, динь, дань!- Кто там?- Почта!- Откуда?- Из города...- А что в городе делают?Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.
Правила игры. Задания могут придумывать и сами участники игры.
- Филин и пташки
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль.
Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.
На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.
7.ЗаряДети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница,Красная девица,По полю ходила,Ключи обронила,Ключи золотые,Ленты голубые,Кольца обвитые -За водой пошла!С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.
Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
8.ЛяпкаОдин из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: «На тебе ляпку, отдай ее другому!» Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: «У кого был?» - «У тетки».- «Что ел?» - «Клёцки».- «Кому отдал?» Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.
Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.
9.Малечена-калечинаИграющие выбирают ведущего. Каждый игрок берет в руки небольшую палочку (длиной 20 - 30 см). Все произносят такие слова:
Малечена-калечина,Сколько часовОсталось до вечера,До зимнего?После слов до зимнего дети ставят палочку на ладонь или на любой палец правой (левой) руки. Как только дети поставят палочки, ведущий считает: «Раз, два, три... десять». Выигрывает тот, кто дольше продержал предмет. Ведущий может давать разные задания: играющие, удерживая палку, должны ходить, приседать, поворачиваться вправо, влево, вокруг себя.
Правила игры. Дети должны разойтись по всей площадке и встать как можно дальше друг от друга, чтобы удобнее было держать равновесие для палочки.
10.НиканорихаПо считалочке выбирают «козлика» и «Никанориху». Дети стоят парами, взявшись за руки. «Козлик» быстро идет между ними, а «Никанориха» - за ним, помахивая прутиком. Дети поют:
Никанориха гусей паслаДа пустила в огород козла,Никанориха ругается,А козел-то улыбается.После припева все разбегаются, а Никанориха стоит, ругает «козлика». После того как музыка кончается, дети снова встают парами, а тому, кто останется без пары, говорят: «Раз - два - три - козлик ты!» Оставшийся ребенок становится «козликом», игра продолжается.
11. СовушкаОдин из играющих - «совушка» - находится в небольшом кругу (в «гнезде»). Остальные свободно бегают и прыгают, изображая жучков, бабочек лягушек. По сигналу взрослого: «Ночь наступает!» - все останавливаются, а совушка вылетает на охоту. Все играющие замирают на месте. Заметив пошевелившегося игрока, совушка берет его за руку и уводит в гнездо. Когда играющие услышат: «День!» - все снова начинают двигаться. После двух-трех повторений выбирают новую совушку. Наиболее ловкими и осторожными считаются игроки, ни разу не попавшиеся в гнездо.
Правила игры.
1)Совушка не имеет права долго наблюдать за одним и тем же игроком.
2)Вырываться от совушки нельзя.
3)Если совушка не заметит пошевелившихся игроков, а звучит сигнал «День», то она улетает в гнездо одна, без добычи.
12. ДударьДударь, дударь, дударище.Старый, старый старичищеЕго под колоду, его под гнилую.-Дударь, дударь что болит?-Рука (нога, голова, правое ухо, нос соседа, пятка соседа слева и т. д.)Выбирают “Дударя”, ходят по кругу, взявшись за руки, и поют. Пропев песню, спрашивают:
-Дударь, Дударь, что болит?
-Рука (нога, уши, голова, спина, пятка соседа, нос соседа и т.д.)
Все находящиеся в хороводе берутся за “больное”место и опять идут по кругу с песней, которая повторяется 3-4 раза. Когда в очередной раз у “Дударя” спрашивают: “Что болит?”, он отвечает: “Здоров. Вас ловлю!” Кого поймает, тот
становится на его место.
13. КандалыВсе игроки делились на две команды. Становились в ряд и брали друг друга за руки. Игрок из команды 1 бежал, стараясь разбить цепочку команды 2. Если разбивал - то забирал одного игрока в свою команду. Если нет, то становился частью команды 2. Слова были такие:
- Кандалы- Закованы- Разбейте нас- Кем?- Атаманом- Каким?- Имя игрока.Цель игры – перетащить в свою команду как можно больше игроков из команды противника.
14.РучеекИграть можно было практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы…
Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в конец. Освободившийся игрок становится водящим. Прелесть игры заключалась в том, что в процессе водящих становилось все больше, а коридор все длиннее. Каждый хотел побыстрее стать «водой», чтобы самому выбрать себе пару. Игра позволяла выбрать в «пару» себе свою тайную симпатию, не выдав себя.
15. Алёнушка и ИванушкаКоличество игроков: любое
Дополнительно: повязка на глаза
Выбирают Алёнушку и Иванушку. Иванушке завязывают глаза. Остальные дети встают в круг. Иванушка должен спрашивать:где ты, Алёнушка. А Алёнушка должна отвечать "Я здесь, Иванушка". Алёнушка не спешит к встрече с Иванушкой и убегает от него.
Игра заканчивается тогда, когда Иванушка найдёт Алёнушку. Потом выбирают новых Алёнушку и Иванушку. И игра идёт заново.
16. Хвост и голова
Выбирают «голову» (например, дракона) и «хвост». Все играющие становятся в линию один за другим. Каждый кладет руки на плечи стоящего перед ним. «Голова» становится в начале колонны, а «хвост» — в конце.
«Голова» говорит:
Ах, как весело мне что-то,
Вот бы кости поразмять.
Поиграть сейчас охота,
Разве хвост мне свой поймать?
«Хвост» громко отвечает:
Что ты вздумал, Чудо-Юдо?
Коль меня ты отгрызешь,
Никуда уж ты отсюда,
Никогда не уползешь!
«Голова» начинает охотиться за «хвостом», который должен все время увертываться от нее. Пойманный «хвост» должен заплатить фант, а после выполнения задания может сам стать «головой».
17. Яша
Эта игра — хороводный вариант жмурок. По считалке выбирается водящий — «Яша». Играющие встают в круг. В центре круга сажают «Яшу», завязывают ему глаза. Остальные играющие образуют вокруг водящего замкнутую цепь, взявшись за руки, и приговаривают:
Сиди, сиди, Яша,
Ты забава наша.
Ты грызешь орешки,
Для своей потешки.
«Яша» делает вид, будто грызет орехи. На последнем слове играющие останавливаются, хлопают в ладоши, а «Яша» встает и с закрытыми глазами кружится. Играющие поют:
Свои руки положи,
Имя правильно скажи.
По окончании этих слов «Яша» с закрытыми глазами подходит к кому-нибудь, дотрагивается до него и отгадывает, кто это. Окружающие не должны подсказывать водящему.
17. Волшебный платокЗвучит весёлая подвижная музыка.
Дети свободно двигаются по залу, выполняют плясовые движения.
Музыка меняется на тихую, спокойную. Дети приседают и закрывают
глаза ладошками. Бабушка, расправив платок, обходит ребят и кого-нибудь
из них накрывает им.
Ведущий:
Раз! Два! Три!
Кто же спрятался внутри?
Не зевайте, не зевайте,
Поскорее отвечайте!
Дети называют имя спрятанного под платком ребёнка.
Если угадали, то платок поднимают, а ребёнок встаёт и прыгает под
музыку и хлопки детей. Игра проводится несколько раз.
Играя в последний раз, бабушка Арина накрывает платком угощение,
вновь произносит свои слова. Дети называют имя ребёнка, который,
по их мнению, спрятался под платком.
18. БубенцыДети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:
Трынцы-брынцы, бубенцы,Раззвонились удальцы:Диги-диги-диги-дон,Отгадай, откуда звон!После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока.
19. Матушка – ВеснаДвое детей зелеными ветками или гирляндой и образуют ворота.
Все дети говорят:
Идет матушка-весна,Отворяйте ворота.Первый март пришел,Всех детей провел;А за ним и апрельОтворил окно и дверь;А уж как пришел май –Сколько хочешь гуляй!Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.
22. ПтицеловДети становятся по кругу, выбирается «птицелов
» — водящий, ко-торому завязывают глаза. Каждый выбирает себе птицу, голосу которой он будет подражать. Дети идут по кругу со словами:
Во лесу, во лесочке,На заснеженном дубочкеПтицы сидели,Тихо песни пели.Вот птицелов идет —В плен нас возьмет.Дети разбегаются, а «птицелов» пытается кого-нибудь поймать. Тот, кого поймали, изображает свою птицу голосом, а «птицелов» угадывает, какую «птицу
» он поймал. Затем выбирается новый «птицелов».